Sinopse

Passou uma década desde que Axel Stone, Blaze Fielding e os antigos aliados desmontaram o império de Mr. X. Wood Oak City respirava — até a música voltar a tocar nos sítios errados. Os filhos do chefão morto reaparecem à frente de um sindicato novo, conhecido apenas pela letra Y, e o método já não é a intimidação de sempre: é hipnose. Faixas eletrónicas emitidas em clubes, rádios piratas e colunas de rua começam a virar bairros inteiros uns contra os outros, sem que ninguém perceba muito bem porquê.

Axel e Blaze, que já consideravam o caso encerrado, voltam à estrada porque continuam a ser as únicas pessoas que conhecem cada beco de Wood Oak City. Pelo caminho juntam-se Cherry Hunter e Floyd Iraia, cada um com o seu estilo de luta, e a história avança aos solavancos entre combates — contada em painéis de banda desenhada que cortam para dentro da ação sem travar o ritmo. É um recurso visual que lembra mais uma revista policial dos anos 90 do que a cutscene habitual de um jogo de telemóvel.

Atmosfera

O que separa este jogo de um beat 'em up genérico é a insistência em manter tudo desenhado à mão. Não há sprites reciclados dos jogos anteriores da série: cada animação foi refeita, com um traço que parece saído de uma série animada adulta — sombras duras, néons sujos, chuva a refletir luz de néon nas ruas. O tom é de comic policial: diálogos secos, humor cínico entre socos, e uma violência que nunca finge ser inofensiva, mas também nunca se leva demasiado a sério.

A trilha sonora ajuda a vender essa mistura. Em vez de um único compositor a repetir a mesma fórmula synthwave, há faixas que vão do house pesado ao metal industrial, sempre a acompanhar o ritmo dos combates em vez de simplesmente tocar por baixo deles.

Género e jogabilidade

É um beat 'em up de scroll lateral no sentido mais clássico: avança-se por fases cheias de inimigos, apanham-se armas largadas no chão, destroem-se cenários à procura de comida que recupera vida, e no final de cada fase espera um chefe que obriga a rever tudo o que se aprendeu até ali. A diferença está no sistema de combos, construído para recompensar quem estuda o timing em vez de quem carrega em botões sem pensar: cada personagem tem cadeias próprias, ataques aéreos, agarrões e uma barra de super que se enche a lutar sem levar dano — usá-la cedo de mais é desperdício, guardá-la de mais é arriscar apanhar uma sova.

No telemóvel, os controlos tácteis fazem o trabalho mas exigem alguma adaptação; ligar um comando Bluetooth muda por completo a forma como se sente o jogo, sobretudo nos combos mais longos. O cooperativo local até quatro jogadores funciona no mesmo ecrã, sem divisão de tela, o que transforma qualquer sessão em caos organizado — para o bem e para o mal.

Porque vale a pena jogar

Streets of Rage 4 não tenta reinventar o género, tenta fazer bem cada peça que o género sempre teve: arte com personalidade, combate que recompensa prática e uma história que não se leva demasiado a sério mas também não trata o jogador como idiota. Para quem cresceu com os jogos originais é nostalgia bem tratada; para quem nunca jogou um beat 'em up a sério, é provavelmente o melhor ponto de entrada disponível num telemóvel Android neste momento.

Porque vale a pena jogar

  • Sistema de combos que pune quem carrega em botões ao acaso e prémia quem estuda o timing
  • Direção de arte pintada à mão, sem reaproveitar sprites de jogos anteriores da saga
  • Cooperativo local até quatro jogadores no mesmo ecrã, com dano e vidas partilhados
  • Banda sonora original que cruza synth retro com faixas mais duras, assinada por vários compositores